プリティ・グッド・タクティクス ゲームルール


[目次]

概要
プレイ人数
総カード枚数
カード説明
勝利条件
準備
ゲームの進行
パーティー編成
キャラの能力について
戦闘手順の概要
行動判定について
裏返しのキャラについて
用語
詳細ルールセクション
ドラフトについて




★概要
 1対1で対戦するゲームです。
 総勢180人のキャラたちの中からパーティーを編成し、対戦を行います。
 交互に攻撃を繰り返し、敵軍のキャラをリタイヤさせることで得られる
 スコアを10点以上集めたプレイヤーが勝者となります。
 サイコロの出目をはじめとするランダム性はありますが、それ以上に
 パーティーの編成の仕方と各局面での戦術的判断、そしてキャラたちの
 コンボが勝負のカギを握るゲームです。

★プレイ人数
 2人(ドラフト時は3、4人も可)

★総カード枚数
 180枚

★カード説明
 左上枠内:「キャラ名」
  キャラの名前です。
 右上円内:「スコア」
  勝利条件とパーティー編成に関係するパラメータです。
 上段枠内:「イラスト」
  キャラのイラストが描かれています。
 中段左枠内:「P-def」
  Physical defenseの略で、物理攻撃に対する防御力のことです。
 中段右枠内:「M-def」
  Mental defenseの略で、精神攻撃に対する防御力のことです。
 中段中央枠内:「属性」
  キャラの持つ属性です。
 下段枠内:「能力」
  キャラの持つ能力が記述されています。

★勝利条件
 どちらかのプレイヤーのスコアが10点以上になった場合、その時点で
 そのプレイヤーの勝ちになります。
 また、ラウンド開始時に場に1人もキャラがいないプレイヤーは負けに
 なります。
 3本勝負で2本先取したほうがマッチの勝者となります。

★準備
 (1)全てのカードをまぜてシャッフルし、初期手札として双方のプレイヤー
  に10枚づつ配ります。
   残りのカードを一つの山にまとめ、山札にします。
 (2)双方のプレイヤーはパーティー編成をします。→rf.「パーティー編成」
 (3)双方のプレイヤーはサイコロを1個づつ振り合い、出目の大きいほうが
最初のラウンドの先攻プレイヤーになります。




★ゲームの進行
 「プリティ・グッド・タクティクス」ではラウンド、ターン、フェイズと
いう時間単位があります。
 ラウンドが最も大きな時間の単位で、準備が済んでゲームを開始するとラ
 ウンド1が始まります。
 ラウンド開始直後は先攻プレイヤーのターンになります。先攻プレイヤー
 のターンが終了すると後攻プレイヤーのターンになり、後攻プレイヤーの
 ターンが終了すると再び先攻プレイヤーのターンになります。このように、
 野球よろしく攻守を入れ替えながらゲームを進めていきます。
 各ターンではターンプレイヤーの側が1回だけアタックを行うことができ
 ます。1ターンは戦闘前フェイズ/戦闘フェイズ/戦闘後フェイズで構成
 され、アタックを行うことができるのはこのうちの戦闘フェイズの間です。
 基本的にはこのアタックを繰り返すことで敵軍のキャラをリタイヤさせて
 スコアを得ていき、勝利条件の達成を目指すことになります。
 アタックを行うキャラはアンタップ状態のキャラでなくてはならず、
 アタックを行ったキャラはタップされるため、ターンを進めていくうちに
 全てのキャラがタップされて誰もアタックを行えない状態になります。
 →rf.「用語:タップ・アンタップ」
 「アタックが行われないターン」が2ターン続いた(自軍ターン→敵軍
 ターン、あるいはその逆)場合、ラウンドは終了します。ラウンドが終了
 したら以下の手順で次のラウンドの準備をします。
 (1)双方のプレイヤーはサイコロを1個づつ振り合い、出目の大きいほうが
   次のラウンドの先攻プレイヤーになります。
 (2)場に残っている全てのキャラをアンタップし、山札からそれぞれカード
   を1枚づつ引きます。
 (3)次のラウンドの先攻プレイヤーがパーティーの再編成を行います。
 (4)次のラウンドの後攻プレイヤーがパーティーの再編成を行います。
 全ての手順が終了したら次のラウンドに進みます。

★パーティー編成
 プレイヤーはパーティーを編成して対戦を行います。
 パーティーは、以下のルールに従ってキャラを場に配置することで編成さ
 れます。
 (1)パーティーを構成するキャラのスコアの合計は10以下であること。
 (2)パーティーの構成は前列3人後列3人まで。
 (3)前列がいない場所に後列は配置できない。
 最初は場に一人もキャラがいないので、全て手札から場に出して配置する
 ことになります。手札から場に出されたキャラは裏返しで配置されます。
 →rf.「裏返しキャラについて」
 ラウンド終了後の再編成のときには、場に残っている裏返しキャラは手札
 に戻してもかまいません。表向きキャラは残しておき、(1)の条件の範囲
 内で手札からキャラを場に出してパーティーに加えます。
 場にいるキャラの位置を(2)(3)の条件の範囲内で自由に入れ替え、配置が
 確定したらパーティー編成は終了です。

★キャラの能力について
 カードの能力欄に記述されている各項目がキャラの能力です。
 キャラの能力は表記のタイプで2つに大別されます。表記に「:」を含ん
 でいるものを起動型能力と呼び、そうでないものを常在型能力と呼びます。
 常在型能力のテキストは能力の内容だけで、そこに書かれているとおりの
 影響をゲームに及ぼします。
 起動型能力は「:」の左に起動条件、右に能力の内容という形で表記され
 ています。
 起動条件には以下のようなものがあります。
  A=ターンプレイヤーの戦闘フェイズにパーティーの中のアンタップ状
    態のキャラ1人が1回だけ使える。使用キャラをタップする。
  T=アンタップ状態の使用キャラをタップする。
  R=裏向きキャラを表に返すタイミングでのみ使える。
  ××cnt(n個)=使用キャラの上にのっている××cntをn個(記述無し
    なら1個)取り除く。
  0=条件なし。
 定形で処理できない起動条件は「:」の右側、能力の内容に含む形で記述
 されています。
 起動型能力は、プレイヤーが使用を宣言し、適正な対象を必要な数選び、
 起動条件を満たすことで使用され、効果を発揮します。
 各フェイズにおいて、起動型能力は起動条件を満たす限り、基本的にいつ
 でも使用できます。
 戦闘前フェイズと戦闘後フェイズでは、双方のプレイヤーは望む限りの起
 動型能力を使用することができます。順番が問題になる場合にはターンプ
 レイヤーが優先されます。
 使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ以上能力を
 使用しない、という状態になったらフェイズを終了します。
 戦闘フェイズの間は、アタックの処理順番の関係で「この処理の前に能力
 を使用しないと意味が無い」ということがあるため、他のフェイズと比べ
 て若干複雑になります。

★戦闘手順の概要
 各キャラの持つ能力のうち、起動条件にAを含む能力がアタックに使える
 能力です。
 その能力に設定されたレンジの範囲内にいる敵軍のキャラを攻撃対象とし
 て選びます。→rf.「用語:アタック」「用語:レンジ」
 防御側プレイヤーは、攻撃対象となったキャラの左右または前にいるアン
 タップ状態のキャラを使う(タップする)ことで攻撃対象となったキャラ
 をガードすることができます。その場合、攻撃対象はガードを行ったキャ
 ラに変更されます。
 攻撃対象が確定したら、能力に設定されたサイコロの数+修正値をもとに
 サイコロを振って(行動判定)攻撃力を算出し、攻撃対象の防御力以上の
 値になれば相手をリタイヤさせることができます。
 →rf.「行動判定について」
 アタックに使える能力には物理攻撃と精神攻撃の2系統があり、各キャラ
 にはそれぞれについて防御力が設定されています。
 物理攻撃には強いが精神攻撃には弱いとか、あるいはその逆であるとか、
 さまざまなキャラがいます。攻撃側はうまく相手の弱点を突くことを心が
 け、防御側はガードを有効に使って自軍の損害をコントロールしましょう。

★行動判定について
 能力の内容にnD+aという記述がある場合、その部分は「最大n個まで
 のサイコロを振り、出目の合計にaを足した値」を意味します。この、サ
 イコロを振って値を決定することを「行動判定」と呼びます。
 行動判定において振ったサイコロの出目で1つでも1が出るとファンブル
 となり、振ったサイコロの出目が全て6だった場合はクリティカルヒット
 となります。判定結果としての値はファンブルの場合0、クリティカル
 ヒットの場合99として扱われます。
 サイコロを振る数はnまでの任意の数なので、ファンブルの確率を下げる
 ため、あるいはクリティカルヒットの確率を上げるためにサイコロを振る
 数を減らすことは意味のある選択です。

 例外:アタックに+nD+aする効果は解決時に行動判定を行わず、効果
    の対象となったアタックの行動判定の際にまとめて処理されます。
    (本来3Dのアタックに+2D−4の能力が使われた場合、3Dと
     2D−4を別々に判定せずに5D−4をまとめて判定する)
  ※ある値を目標値とするとき、1Dの期待値を3.5として、サイコロを
   減らした場合の期待値が目標値以上の場合はサイコロの数を減らした
   ほうが成功率が高くなる。
   例)目標値8の場合は3D+1を振るよりも2D+1を振ったほうが
     成功率が高い。
     また、2Dで目標値が10以上の場合は1Dにしてクリティカル
     ヒットを狙ったほうが成功率が高くなるか、少なくとも同じに
     なる。3Dで14以上、4Dで18以上、5Dで22以上につい
     ても同様。
     詳細は付録の確率チャートを参照のこと。

★裏返しキャラについて
 手札から場に出されたキャラは裏返しで配置されます。
 裏返しのキャラは「0:このキャラを表向きにする」という能力を持って
 いるほかには一切の能力・属性を持たない、P-defもM-defも0のキャラ
 として扱われます。
 自分の裏返しキャラはゲーム中いつでも内容を確認してかまいませんし、
 表向きにするのも自由です。一度表向きになったキャラはずっと表向きの
 ままです。
 キャラの表側に記述されている能力を使用する場合は、そのキャラは必ず
 表向きにしなくてはなりません。これは起動型能力でも常在型能力でも同
 じで、裏返しのままだとキャラの能力は存在しないものとして扱われます。
 また、敵軍のキャラのアタックや一部の効果においては、解決時に対象と
 なったキャラの防御力(P-def、M-def)を参照しますが、この場合も本来
 の防御力を使用するためにはキャラを表向きにしなくてはなりません。
 ラウンド終了後のパーティー再編成時に裏返しのキャラは手札に戻すこと
 ができます。
 スコアに関しては裏返しでも有効で、パーティー編成時には裏返しのキャ
 ラを含めたスコア合計の上限を守らねばなりません。
 キャラがリタイヤした場合は必ず表向きにされ、そのうえで対戦相手の
 スコアになります。
 ※裏返しキャラに関する戦術的選択として以下のようなケースがあります。
  ・裏返しキャラの情報を知られたくないから、あえて能力を使わない
  ・倒すためではなく正体を知るために裏返しキャラにアタックする
  ・裏返しキャラの正体を知られたくないからガードする
  ・場に出しはしたが、今の状況ではあまり役に立たないキャラは裏返し
   のままでラウンド終了する

★用語
 キャラ:場に出されている状態のカードのこと。
 スコアの獲得:リタイヤしたキャラはその方法にかかわらず全て対戦相
  手のスコアになる。
 タップ・アンタップ:原則として各キャラは1ラウンド中に1回しか
  行動できない。あるキャラがすでに行動し終わったかどうかを示すた
  めにカードを傾けて置くことを「タップする」といい、この傾けて
  置かれた状態を「タップ状態」と呼ぶ。
  ラウンドが終了して次ラウンドの準備を行うときにタップ状態のキャラ
  は全て普通の置き方(自分のキャラのテキストが天地正しく読める向き
  での縦置き)に戻される。これを「アンタップする」といい、その普通
  の置き方を「アンタップ状態」と呼ぶ。
 起動型能力:「:」の左に起動条件、右に能力の内容という形で表記さ
  れている能力のことをこう呼ぶ。
 常在型能力:表記に起動条件を含まない能力のことをこう呼ぶ。
 アタック:起動条件にAを含む起動型能力を使用することを指す。攻撃
  対象の物理防御力と精神防御力のどちらを参照するかによって2系統に
  分かれる。→rf.「用語:物理攻撃」「用語:精神攻撃」
 効果:起動条件にAを含まない起動型能力が使用されたときにゲームに
  及ぼす影響のことを指す。
 レンジ:攻撃が届く範囲のこと。前列・後列の一列ぶんがレンジ1で、
  自軍の前列と敵軍の前列の間にもレンジ1ぶんの距離があるものとする。
  図示すると以下のとおり。

      (自軍)      (敵軍)
    [後]←1→[前]←1→[前]←1→[後]

  攻撃能力の内容にレンジに関する記述がない場合はレンジ1として扱う。
  レンジ1だと自軍の前列から敵軍の前列を攻撃することしかできない。
  レンジ2だと自軍の前列から敵軍の後列を攻撃する、または自軍の後列
  から敵軍の前列を攻撃することも可能。
  レンジ3だとどの位置にいても望みのキャラを攻撃可能。
  レンジは攻撃対象を選ぶときにだけ参照される。攻撃対象選択時に適正
  なキャラが選ばれていれば、解決時にレンジが適正でなくてもアタック
  は有効。
 イノセンス:常在型能力の1つ。物理攻撃の攻撃対象になった時に、攻撃
  してきたキャラに対して先にレンジ3の精神攻撃を仕掛けることができ
  る。その攻撃が成功したら、行われていた物理攻撃は無効になる。
 カウンター:常在型能力の1つ。物理攻撃の攻撃対象になった時に、その
  攻撃が攻撃力と防御力の比較を経て攻撃失敗となった場合、攻撃してき
  たキャラに対してレンジ1の物理攻撃で反撃することができる。その
  反撃が成功したらアタックを行ったキャラ(=カウンターの対象になっ
  たキャラ)はリタイヤする。
 物理攻撃:解決時に攻撃対象となったキャラのP-defを参照する能力、
  またはその効果のこと。PnD+aという形での表記になる。PはPhysical
  で物理攻撃を示す。特に記述が無い場合、攻撃が成功したら対象となっ
  たキャラをリタイヤさせる。
 精神攻撃:解決時に攻撃対象となったキャラのM-defを参照する能力、
  またはその効果のこと。M(某)nD+aという形での表記になる。MはMental
  で精神攻撃を示す。カッコ内は攻撃属性で、攻撃属性を持たないものも
  ある。特に記述が無い場合、攻撃が成功したら対象となったキャラを
  リタイヤさせる。

★詳細ルールセクション
 ・起動型能力使用手順の詳細
  (1)効果の発生
    対象を取る能力の場合は、その能力の使用に際して指定すべき対象を
    全て指定する。その上で起動条件を満たせば、効果が発生したことに
  なる。
  (2)起動型能力の使用
    双方のプレイヤーは望む限りの起動型能力を使用してよい。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    使用された能力について入れ子状に(1)から(6)までの手順を行って
    処理する。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(3)に進む。
  (3)行動判定
    行動判定が必要なものについては行動判定を行う。
  (4)振りなおし能力の使用
    行動判定で振ったサイコロを振りなおすタイプの能力はこのタイミン
グでのみ使用可能。この場合、(3)に戻って能力の効果に応じた処理
    を行う。それ以外の能力はここでは使用できない。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(5)に進む。
  (5)ファンブル・クリティカルヒットの判定
    行動判定の結果ファンブルであれば出目+修正の値にかかわらず最終
    的な値は0。
    クリティカルヒットであれば出目+修正の値にかかわらず最終的な値
    は99になる。
  (6)効果の適用
    効果が適用される。
    ただし、最初に指定した対象が全て不適正になっていれば効果は適用
    されない。
    例)岳画殺の能力「死ぬがよい」が使用されたときに、対象となった
      キャラに(2)のタイミングで牧村南の能力「退場」が使用された
      場合、(6)の時点では対象となったキャラはすでに場にいないた
      め、効果は適用されない。

 ・戦闘手順の詳細
  (1)アタックの発生
    自軍のアンタップ状態のキャラが持つ能力の中から、起動条件にAを
    含む能力を1つ選び、攻撃対象となる敵軍のキャラを選ぶ。
    起動条件を満たせば、アタックが発生したことになる。
  (2)起動型能力の使用1
    双方のプレイヤーは望む限りの起動型能力を使用してよい。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(3)に進む。
  (3)ガードの有無
    攻撃対象となったキャラの前または隣に配置されているアンタップ状
    態のキャラは、ガードの実行を宣言してタップすることで、アタック
    の攻撃対象をガードを行うキャラに変更させることができる。
    ガードを行うキャラをさらに別のキャラでガードすることはできない。
  (4)起動型能力の使用2
    双方のプレイヤーは望む限りの起動型能力を使用してよい。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(5)に進む。
  (5)イノセンスの発動
    発生したアタックがPのアタックで、攻撃対象となったキャラがイノ
    センスの能力を持っている場合、ここでその効果を処理する。
    イノセンスが成功した場合アタックは無効になる。
  (6)アタックの行動判定
    行動判定を行い、サイコロを使った部分の値を確定させる。
    →rf.「行動判定」
  (7)振りなおし能力の使用
    行動判定で振ったサイコロを振りなおすタイプの能力はこのタイミン
    グでのみ使用可能。この場合、(6)に戻って能力の効果に応じた処理を
    行う。それ以外の能力はここでは使用できない。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(8)に進む。
  (8)ファンブル・クリティカルヒットの判定
    行動判定の結果ファンブルであれば出目+修正の値にかかわらず攻撃
    力は0。クリティカルヒットであれば出目+修正の値にかかわらず
    攻撃力は99になる。
    また、「無効」となったアタックの攻撃力はこの時点で必ず0になる。
  (9)起動型能力の使用3
    双方のプレイヤーは望む限りの起動型能力を使用してよい。
    裏返しキャラの本来の防御力を参照する場合、ふつうはこの段階で表
    向きにする。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(10)に進む。
  (10)攻撃力と防御力の比較
    PのアタックならP-def、MのアタックならM-defと比較を行う。
    攻撃力の値が防御力以上になっていれば攻撃成功で、攻撃を受けた
    キャラはリタイヤし、戦闘フェイズ終了。
    防御力を下回っていた場合は攻撃失敗で、(11)に進む。
  (11)カウンターの発動
    発生したアタックがPのアタックで、攻撃対象となっていたキャラが
    カウンターの能力を持っている場合、ここでその効果を処理する。
結果にかかわらず戦闘フェイズは終了する。

 ・攻撃力を持つ効果の処理の詳細
  (1)効果の発生
    対象を取る能力の場合は、その能力の使用に際して指定すべき対象を
    全て指定する。その上で起動条件を満たせば、効果が発生したことに
    なる。
  (2)起動型能力の使用1
    双方のプレイヤーは望む限りの起動型能力を使用してよい。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(3)に進む。
  (3)イノセンスの発動
    能力の効果が物理攻撃で、攻撃対象となったキャラがイノセンスの
    能力を持っている場合、ここでその効果を処理する。成功した場合、
    攻撃は無効になる。
  (4)行動判定
    行動判定を行い、サイコロを使った部分の値を確定させる。
    →rf.「行動判定」
  (5)振りなおし能力の使用
    行動判定で振ったサイコロを振りなおすタイプの能力はこのタイミン
    グでのみ使用可能。この場合、(4)に戻って能力の効果に応じた処理を
    行う。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(6)に進む。
  (6)ファンブル・クリティカルヒットの判定
    行動判定の結果ファンブルであれば出目+修正の値にかかわらず攻撃
    力は0。クリティカルヒットであれば出目+修正の値にかかわらず
    攻撃力は99になる。
    また、「無効」となった攻撃の攻撃力はこの時点で必ず0になる。
  (7)起動型能力の使用2
    双方のプレイヤーは望む限りの起動型能力を使用してよい。
    裏返しキャラの本来の防御力を参照する場合、ふつうはこの段階で表
    向きにする。
    順番が問題になる場合はターンプレイヤーが優先される。
    ここで使用された全ての能力が解決され、どちらのプレイヤーもこれ
    以上能力を使用しない、という状態になったら(8)に進む。
  (8)攻撃力と防御力の比較
    物理攻撃ならP-def、精神攻撃ならM-defと比較を行う。
    攻撃力の値が防御力以上になっていれば攻撃成功で、攻撃を受けた
    キャラはリタイヤし、処理終了。
    防御力を下回っていた場合は攻撃失敗で、(9)に進む。
  (9)カウンターの発動
    発生した攻撃が物理攻撃で、攻撃対象となっていたキャラがカウン
    ターの能力を持っている場合、ここでその効果を処理する。
    その結果にかかわらず効果の処理は終了する。

★ドラフトについて
 4人(3人でも可能ですが、4人が理想)のプレイヤーがいる場合、ドラ
 フトという遊び方ができます。
 ドラフトで遊ぶ場合は通常のゲームと異なり、各プレイヤーが18枚の
 カードで構成された山札を持ち、初期手札を配ったりカードを引いたり
 するときには全て自分の山札からになります。
 各プレイヤーの山札となる18枚のカードは以下のような手順で決めます。
 (1)各プレイヤーはランダムに席順を決めてテーブルにつきます。
   全てのカードをまぜてシャッフルし、各プレイヤーに9枚づつ配ります。
   残りのカードは脇によけておきます。
(2)各プレイヤーは渡されたカードの中から1枚を選び、自分の前に裏返し
   で置き、残ったカードがあるなら左隣りのプレイヤーに渡します。
 (3)カードの残りがなければ(4)へ。残りがあるなら(2)へ。
 (4)各プレイヤーは自分の前に裏返しで置かれたカードの内容を確認できま
   す。確認が終わったら(5)へ。
 (5) (1)で脇によけられていたカードをシャッフルし、各プレイヤーに9枚
   づつ配ります。
   残りのカードがあれば脇によけておきます。
 (6)各プレイヤーは渡されたカードの中から1枚を選び、自分の前に裏返し
   で置き、残ったカードがあるなら右隣りのプレイヤーに渡します。
 (7)カードの残りがなければ(8)へ。残りがあるなら(6)へ。
 (8)各プレイヤーは自分の前に裏返しで置かれたカードの内容を確認できま
   す。確認が終わったら終了。
 各プレイヤーに山札となる18枚のカードが行き渡ったら、ランダムに対
 戦組み合わせを決定して参加者4人でのトーナメント形式でゲームを開始
 します。一回戦の勝者同士の対決に勝利したプレイヤーがドラフト全体で
 の勝者となります。